فصل اول

 

کلیات پژوهش
مقدمه
آموزش و پرورش یکی از قدیمی ترین فعالیت هایی است که بشر آن را برای پاسخ گویی به برخی از نیازهای خود انتخاب کرده است به طوری که بسیاری از صاحبنظران معتقدند قدمت آموزش و پرورش همزمان با قدمت انسان است (نوروزی؛ آقازاده و عزت خواه، ۱۳۷۴). سالیان دراز انسان پیوسته برای آموزش و یادگیری خود از ابزارهای شفاهی بهره جسته است. یادگیرندگان دروس خود را از طریق توضیحات شفاهی و مکتوب کتاب بدست آورده اند. اما امروزه دائره المعارف هایی از ترکیب چندرسانه ای‌ها بوجود آمده اند که فراتر از ترکیب ظاهری رسانه ها، یادگیرندگان را در رسیدن به اهداف و نیازهای یادگیریشان مدد می رساند. فناوری جدید اطلاعات، این امکانات را بیشتر از هر زمان دیگری برای یادگیرندگان امروزی بوجود آورده است (افضل نیا، ۱۳۸۴).
استفاده از کامپیوتر به طور جدی در تمام بخش های تعلیم و تربیت رایج شده است. آموزش مبتنی بر کامپیوتر اغلب دو سویه و متعامل و بر به کارگیری دستگاههای چند رسانه ای استوار است. محیط های چند رسانه ای که اطلاعات را به صورت تصویر متحرک، صدا، عکس، گرافیک و متن و نقاشی متحرک در اختیار کاربر قرار می دهد، با افزایش بهره وری، تغییری کیفی و اساسی در فرایند یادگیری ایجاد می کند (احدیان و محمدی، ۱۳۷۷).
محققان همواره به دنبال یافتن پاسخی برای پرکردن خلأهای یادگیری، رفع مشکلات و کمبودهای ناشی از نقص در فرآیند تدریس و یادگیری بوده اند. آنها به دنبال راه هایی بوده اند که آموزش‌های روزمره و خسته کننده را به تجربیات یادگیری تعاملی و لذت بخش برای اداره شاگردان تغییر دهند، به طوری که دانش آموزان مبانی اساسی و لازم و مفاهیم عمیق آموزشی را درک کنند (صفاریان،۱۳۸۹). نفوذ سریع فن آوری اطلاعات در میان آحاد مردم موجب تغییر شیوه زندگی آنان شده است تحولات سریع ناشی از کاربرد فن آوری اعم از فن‌آوری مولد و فن‌آوری اطلاعاتی در زندگی بشر تغییرات شگرفی را در ساختارهای صنعتی، اقتصادی، سیاسی و مدنی جوامع به وجود آورده است و این تغییرات تأثیرات به سزایی در روند زندگی و کار مردم در سراسر جهان گذاشته و با روش‌های سنتی آموزش یادگیری و مدیریت آموزش به طور جدی به مقابله پرداخته است (اسلامی،۱۳۸۱). از رایانه به عنوان ابزاری قدرتمند و در عین حال مقرون به صرفه در زندگی مدرن برای هر کار و فعالیتی استفاده می‌شود، استفاده از آن در آموزش و پرورش در سال‌های اخیر به طور چشم‌گیری افزایش یافته است و در حال حاضر از رایانه ها و فن آوری‌های مرتبط در بسیاری از مدارس در سراسر جهان استفاده می‌گردد (الگاپیلی[۱] و مرال آکسا[۲]،۲۰۱۳). به کارگیری نرم افزار آموزشی در محیط‌های یادگیری راه مناسب و لازم برای کشف و دسترسی به منابع اطلاعاتی در جهت آماده سازی فراگیرندگان برای زندگی آینده است. کیفیت آموزش به بهره‌گیری مناسب و مستمر از نرم افزارهای آموزشی در کلاس درس بستگی دارد. برنامه‌های نرم افزاری آموزشی غالبا به وسیله معلمان و تیم‌های هماهنگ کننده در مدرسه و با استفاده از ضوابط و معیارهای خاص نرم افزارهای آموزشی کنترل می شوند. کاربردی ترین جنبه نرم افزارهای آموزشی، یادگیری، سهولت و دسترسی آسان فراگیر به محتوا است. فراگیرنده با به کارگیری برنامه‌های نرم افزار آموزشی در محور یادگیری قرار می گیرد و با محیط خود تعامل پیدا می کند (کفاشی،۱۳۸۹). در این زمینه به کارگیری صحیح نرم افزارهایی که در حد توانایی فهم دانش آموزان و بر اساس تجارب حاصل از تدریس، طراحی شده باشند و قدرت مانور و تحلیل شاگرد را در طرح و حل مسایل بالا ببرند و هم چنین به فراگیرنده امکان کنترل و بازخورد هم زمان بدهند و یادگیری فعال را تسریع کنند، بسیار مهم می‌باشد.
بیان مسأله
واسط کاربر[۳] یک میانجی بین انسان و ماشین (دستگاه) است که امکان استفاده از ماشین را برای انسان فراهم می‌کند. واسط کاربر، بخش دیدنی و قابل لمس یک ابزار است که کاربر مستقیماً با آن سر و کار دارد. این اصطلاح را میانجی کاربر و رابط کاربر هم ترجمه کرده‌اند (باغداساریان،۱۳۷۵). هر واسط کاربر، به دو سازوکار اساسی مجهز است: درون‌داد؛ کاربر از طریق واسط کاربر، به ماشین فرمان می‌دهد. و برون‌داد؛ ماشین از دریچه واسط کاربر، به دستورات کاربر، پاسخ و عکس‌العمل نشان می‌دهد. در این حالت اصطلاحاً می‌گویند که کاربر و واسط کاربر، با یکدیگر تعامل دارند. در فرهنگ رایانه، واسط کاربر عبارت است از تمام مجاری اطلاعاتی[۴] که امکان ارتباط[۵] بین کاربر و رایانه را فراهم می‌کنند. یک واسط کاربر ابتدایی، معمولاً از منوها، پنجره‌ها، صفحه‌کلید و ماوس تشکیل شده است. به علاوه، صداهایی هم که رایانه آنها را تولید می‌کند، جزئی از واسط کاربر محسوب می‌شوند (باغداساریان،۱۳۷۵).مندل[۶] در کتاب خوددر مورد طراحی واسط کاربر سه اصل اساسی را مطرح می کندکه عبارتند از:کاربر سیستم را تحت کنترل قرار می دهد، فشار حافظه ای کاربر را کاهش می دهد و سازگاری را در واسط حفظ کند. این قوانین طلایی، عملاً مبنایی برای مجموعه اصول طراحی واسط کاربر هستند که این فعالیت مهم طراحی نرمافزاری را هدایت میکند.(مندل، ۱۹۹۷، رشیدی، ۱۳۸۸). سیر تکامل تکنولوژی از سمت PC ها به سمت رایانه‌های قابل حمل و خلاصه تبلت‌ها و فبلت‌ها و اسمارت فون‌ها وموارد مشابه پیش می‌رود، از این رو شرکت‌ها باید استراتژی‌ها و سیاست‌های کلان خود را با این روند تنظیم کنند و به فکر نرم افزارهای جدیدی برای این نوع محصولات، با توجه به محدودیت‌های آن نظیر اندازه کوچک آنها و عدم وجود موس و کیبورد کامل و غیره باشند از این رو دست به نوآوری‌های جدیدی زده‌اند که بتوانند ارتباط موثر وکارآمد را کماکان همچون کامپیوترهای شخصی برقرار کنند (ماساشی تانیمورا و تاکشی اونو[۷]، ۲۰۱۳). از آنجایی که کار کردن با واسط کاربرها برای برخی از کاربرها پیچیده و گیج کننده است و موجب شده است آنها از سیستم های کامپیوتری اجتناب کنند و این مشکلات نه تنها به طراحان، بلکه با مسائل تکنولوژیکی نیز مرتبط می باشد، واسط کاربر در هر نرم‌افزاری نقش کلیدی و مؤثری در جذابیت برنامه و آسان‌سازی ارتباط کاربر با محتوا را دارد. اگر نرم افزار ، واسط کاربر مناسبی نداشته باشد کاربر نمی تواند با آن ارتباط برقرار کند. اولین هدف در طراحی یک واسط کاربر آسودگی کاربر است نه هنر و خلاقیتی که در پشت واسط کاربر نهفته شده است. بنابراین واسط کاربرخوب در میزان برقراری ارتباط و تعامل کاربر با نرم افزار تاثیر زیادی دارد. پس اگر واسط کاربر خوب طراحی شده باشد کاربران را جذب، در غیر اینصورت آنها را از دست می دهد . نرم افزارهای آموزشی نیز از این قاعده مستثنی نیستند. باتو جه به این مطالب و میزان اهمیت واسط کاربر ما بر آن شدیم تا ویژگیهای موثر واسط‌های کاربر، بر یادگیری را استخراج کنیم و با به کار گیری آنها در طراحی و پیاده سازی، سیستمی با کیفیت ایجاد کنیم و به سوال اصلی، آیاشاخص های واسط کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود، پاسخ دهیم.
ضرورت و اهمیت پژوهش
ارون گوردن[۸] نظر بر این دارد که یکی از پر اهمیت‌ترین فاکتورها در تهیه برنامه‌های کاربردی و وب سایت‌ها، رابط‌ کاربری آن است، که باید در ابتدای طراحی مورد بررسی و آنالیز قرار گیرد. تحقیقات نشان می دهد که اگر چندرسانه آموزشی تحت یکسری استاندارد و اصول علمی طراحی و تولید شود می تواند بعنوان یک ماده آموزشی تأثیرگذار، نیازهای یادگیرندگان را برطرف سازد. طراحی محیط های چندرسانه ای باید در قبال دانش ما درباره اینکه افراد چگونه اطلاعات را پردازش می کنند، حساس باشد (عوض زاده، ۱۳۸۴).
طراحی واسط کاربر از اهمیت و جایگاه خاصی برخوردار است. بسیاری از کاربران در مورد کار با سیستمهای کامپیوتری نگران هستند. قسمت زیادی از وقت آن‌ها در تلاش برای یادگیری سیستم‌ها، انتخاب منو یا چگونگی ایجاد دستورات برای اعمال به کامپیوتر صرف می‌شود. ممکن است نرم افزاری دارای قدرت محاسباتی زیادی باشد، لیکن فاقد واسط کاربر مناسب باشد. در این صورت استفاده از نرم افزار مشکل است و کاربر در حین کار مرتکب اشتباهات زیادی شده و در رسیدن به اهداف خود نگران خواهد بود. اساسا واسط کاربر، برداشت استفاده کنندگان از نرم افزار را شکل می دهد. طراحی واسط کاربر به همان اندازه که با دانش کاربران سروکار دارد به همان اندازه نیز با مشکلات تکنولوژی درگیر است. امروزه ما با واسطه های کاربری مواجه هستیم که برای یادگیری و استفاده سخت، گیج کننده و در بسیاری موارد شدیدا نگران کننده می‌باشند. کار کردن با واسط کاربر پیچیده و گیج کننده برای برخی از افراد موجب شده است که آنها از سیستمهای کامپیوتری اجتناب کنند. به هر حال مشکلات واسط کاربر نه تنها به طراحان برمیگردد بلکه با مسائل تکنولوژیکی نیز مرتبط میباشد. در صورت پدید آمدن تکنولوژی جدید، نرم افزارهای موجود دگرگون شده و ضرورت اصلاحات در زمینه طراحی واسط کاربر را به وجود خواهد آورد. (رشیدی، ۱۳۸۸، ص ۱۹۲). از این رو بر آن شدیم تا ویژگیهای موثر واسط‌های کاربری بر یادگیری را استخراج کنیم و با به کار گیری آنها در طراحی و پیاده سازی، سیستمی با کیفیت ایجاد کنیم.
اهداف پژوهش
هدف کلی
شناخت بررسی میزان پرداختن به شاخص های واسط کاربر در محتوای نرم افزارهای آموزشی .
اهداف جزئی

 

 
 
 
yle="box-sizing: inherit; width: 1104px;" width="531">